"Input lag" tek bir şey değil, birkaç ayrı gecikmenin toplamıdır: dokunmatik ekranın dokunuşu algılama süresi, işletim sisteminin bu veriyi oyuna iletme süresi, oyunun bir kareyi işleyip render etme süresi, ekranın bu kareyi fiziksel olarak gösterme süresi. Toplamda 4 katman, 4 farklı optimizasyon noktası demektir.
Ekranlar dokunuşu sürekli değil, belirli aralıklarla (örnekleme hızı, Hz cinsinden) okur. 120Hz örnekleme hızına sahip bir panel, 60Hz'e göre dokunuşu ortalama yarı sürede algılar. Bu, "yüksek yenileme hızlı ekran daha akıcı hissettirir" algısının teknik temelidir — sadece görsel akıcılık değil, gerçek tepki süresi farkıdır.
Android, dokunuş olayını donanımdan alıp oyuna iletirken bir miktar işlem sırası (scheduling) gecikmesi ekler. CPU başka işlerle meşgulse (arka plan uygulamaları, sistem güncellemeleri) bu sıra uzar. "Oyun modu" özellikleri büyük ölçüde bunu çözmeye çalışır: arka plan işlemlerini kısıtlayıp oyuna CPU önceliği verir.
Grafik ayarları yüksekse GPU bir kareyi işlemek için daha uzun sürer, bu da dokunuştan görsel tepkiye kadar geçen süreyi uzatır. Rekabetçi oyuncuların düşük grafik + yüksek FPS tercih etmesinin nedeni sadece estetik değil, doğrudan input lag azaltmadır.
Yerel input lag (dokunuştan ekrana) ile ağ gecikmesi (ping) farklı şeylerdir ama online bir oyunda ikisi üst üste biner: siz ateş ettiğinizde önce yerel gecikme, sonra bu bilginin sunucuya gidip diğer oyunculara yansıması için ağ gecikmesi eklenir. Toplam "hissedilen" gecikme bu ikisinin toplamıdır.