Uzun bir MMORPG farm seansının 10. dakikasında karelerin düşmeye başlaması tesadüf değildir. Android işletim sistemi, yonga sıcaklığı belirli eşikleri aştığında CPU/GPU frekansını kasıtlı olarak düşürür. Buna "termal throttling" denir ve donanımı korumak için tasarlanmış bir güvenlik mekanizmasıdır — hata değil, özelliktir.
Mobil SoC'ler (sistem-on-chip), aktif soğutma fanı olmayan çok küçük bir gövdeye sıkıştırılmış durumdadır. Yoğun 3D render + ağ trafiği + ekran parlaklığı birlikte yüksek güç çeker, bu da ısıya dönüşür. Çip sıcaklığı termal limite yaklaştığında (genelde 40-45°C gövde sıcaklığı civarı, çipe göre değişir) DVFS (Dynamic Voltage and Frequency Scaling) devreye girer ve saat hızını düşürür. Sonuç: aynı oyun, aynı grafik ayarı, ama daha düşük ve dalgalı FPS.
Throttling sadece kare hızını değil, dokunmatik ekranın örnekleme hızını (touch sampling rate) ve bazı cihazlarda Wi-Fi çipinin gücünü de düşürebilir — bu da hem input lag hem de bağlantı kararlılığını dolaylı olarak etkiler. Yani "ısınınca hem gecikiyor hem tepki vermiyor" hissi gerçek ve ölçülebilir bir fiziksel nedene dayanır.
Bulut/uzaktan telefon kiralama modelinde cihaz kontrollü bir sunucu ortamında çalışır; DoaPhone'da telefonlar açık raflarda, aktif hava akımıyla soğutulan ortamlarda konumlandırılır ve elde tutulmadıkları için kılıf/el ısısı gibi ek faktörler devre dışıdır. Bu, throttling riskini tamamen sıfırlamaz (yine de bir SoC'dir) ama elde taşınan bir telefona göre çok daha stabil bir termal profil sağlar.